Programmeringsspel :-)

Ibland får man snilleblixtar förra veckan kom min:-)

Ett programmeringsspel dök upp i mitt huvud. Jag kom genast på många olika varianter av spelet. Passar såväl på fritids som på skolan och funkar med vilken programmerbar robot som helst. Vi har EV3 robotar, därför använde vi dem. Det enklaste spelet jag konstruerat är det ovan- anpassat till elever i år 5. I de lägre åldrarna kan man ju tejpa upp banan åt dem, eller ge dem instruktioner om att sträckorna ska ha olika mått, så blir alla spelplaner olika beroende på hur de konstruerar dem. Kanske kan de göra olika spelbanor till varandra.

Vi har arbetat med vinklar, skala och geometri på sista tiden och nu skulle eleverna utifrån ritningen på pappret, tejpa upp banan skalenligt med vinklarna 90 grader. Jag har även gjort en annan spelbana med fler olika vinklar, så att konstruerandes av vinklar blir ännu klurigare, har även till nästa år tänkt utforma en uppgift där sträckan är en sträcka som ett tåg kör och skalan blir då svårare att beräkna samt att vi även plockar in hastighet och tid i problemet.

I varje spel är planen också att ha spelkort vid en viss punkt av spelplanen. Om du svara rätt får du programmera ett extra block, svarar du fel får du flytta bak till din förra markering.

Dessa kort kan varieras i oändlighet. Begreppskort i no/matematik/so, veckans glosor/matematiktabeller eller varför inte rena ämneskunskapsfrågor.

I denna uppgift får eleverna konstruera, pröva och ompröva, mäta, beräkna, samarbeta, och lösa problem. En ämnesövergripande matematik och teknikuppgift, där  programmeringen av roboten blir gamification delen i matematikuppgiften samtidigt som eleven i tekniken jobbar för att utveckla förmågorna i nedanstående kunskapskrav

”Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller. Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt”

Visst var det en rolig idé, det tyckte i alla fall mina femmor idag 🙂

Testa!

 

(Lite dålig kvalité på bilden högst upp, här ser ni spelet)

Programmeringsspel

Banan är ritad i skala 1:10.

Hörnen är 90 grader (använd gradskiva). Tejpa upp banan på golvet. Tejpa även upp startmarkeringar.

1. Hur lång är banan i verkligheten?

2. Använd två tärningar
Första tärningen bestämmer hur många block du får lägga.
(Du behöver ej använd ALLA BLOCK, andra tärningen bestämmer hur många varv du får köra som max.

3. Om du passerar med 2 däck över den dragna linjen, så är försöket misslyckat och du får ompröva vid nästa slag. Du börjar om där du startade. Rita upp markering på din karta var du befinner dig.

4. Först över mållinjen med hela sin robot har vunnit.

 


Prenumerera på nya blogginlägg

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *