Tillgänglig lärmiljö via digitala verktyg

Är så glad. I höstas sökte jag pengar via SPSM, SIS medel som jag fick beviljat https://www.spsm.se/stod/Bidrag/skolor-inom-skolvasendet/utvecklingsprojekt/

Pengarna hade kunnat frysa inne om jag inte hittat en ersättare för mig på min ordinarietjänst. Lyckan när det blev klart med en anställning går inte att beskriva.

Vårt projekt som vi sökt medel för har två olika infallsvinklar. Den första delen handlar om att skapa digitala verktygslådor för eleverna, för att göra dem mer självständiga i arbetet och nå en högre måluppfyllelse. Den andra delen handlar om att skapa motivation via de digitala verktygen, men där den digitala verktygslådan är en grund för att kunna lösa de motivationshöjande uppgifterna.

Vi har observerat ett tydligt större engagemang hos elever som har större utmaningar med bla matematiken i skolan, när klasserna har arbetat med uppdrag via storyfication-projekt.

Vi får nu möjligheten att ta steget vidare med arbetssättet och fokusera på digitala verktyg som skapar större förståelse hos eleverna, så att eleverna har en större digital verktygslåda att välja bland när de ex ska lösa problem utföra olika typer av uppgifter.

Vi kommer  att analysera, och implementera verktyg som har det där lilla extra. Allt i från konkreta hjälpmedelsappar, till mer spelifieratlärande.  Det ska vara en tillgänglig lärmiljö, så att möjligheterna för alla elever att utvecklas till sin fulla potential finns. Att arbeta in verktyg som stöttar eleverna i lärandet och Storyfication projekten.  

En förutsättning för att detta projekt ska få genomslagskraft hos ALLA elever är att elever som är i behov av extra stöd kan ta hjälp i sin digitala verktygslåda, de är alltifrån instruktionsfilmer, till appar, program som stöttar inlärningen. Via vårt projekt vill vi observera huruvida vi lyckas implementera de digitala verktygslådorna som självhjälp för eleven. Det som är nödvändigt för vissa är bra för alla. 

Min roll är att jag  under det kommande året kommer att driva projektet på 80% . Det är ett förändringsarbete på hela skolan. På K-dagar etc kommer vi att fördjupa våra kunskaper kring detta.

När lärmiljön blir tillgänglig minskar extra anpassningar och särskilt stöd. Detta är till gagn för alla elever, särskilt för elever som i dagsläget är i behov av särskilt stöd.

Ser framemot ett spännande och lärorikt läsår


Prenumerera på nya blogginlägg

Programmeringsuppdrag

I årets Storyfication projekt är vi på en tågresa runt om i Europa. Vi har just lämnat Sverige på väg söderut http://www.lovelovetrainofalvik.se

Nedanstående uppdrag gjorde jag med år 6 och kommer att modifiera uppgiften när jag gör den med år 4.

I uppgiften tränade vi enhetsomvandlingar, skala, multiplicera med decimaltal, tal som slutar med 0, samt division med tal som slutar på 0, mäta och konstruera vinklar. Precis det som vi arbetat med och som jag ville se att eleverna kunde använda och omsätta i praktiken. I tekniken får eleverna programmerar ett föremål, genom att omröva och pröva!

Programmeringsuppdrag.

Tåget har nu begett sig från Stockholm via Örersund till Köpenhamn.
I Köpenhamn får ni möjlighet att hänga med lokföraren för att upptäcka hur tåget fungerar.
Det visar sig att tåget är programmerbart och du får i uppdrag att programmera tåget nästa sträcka Köpenhamn-Odense.

Detta måste du ta reda på!
Hur lång är sträckan i verkligheten ?( svara i mil och km)
Hur lång tid tar det om tåget rör sig med en hastighet av 200 km/h
Hur stor är vinklarna a), b), c), d) och e)?

Tejpa upp banan på golvet. Du mäter vinklarna på kartan och konstruerar lika stora vinklar när du tejpar. Du tejpar upp banan i skala 1:20.

Programmera roboten att köra banan. Däcken måste hålla sig utanför den tejpade sträckan för att uppdraget ska bli godkänt.

För utfört uppdrag får du pengar så att du har råd att tapetsera/måla ett sovrum.

 

 

 

Detta blev ett toppen uppdrag! Eleverna är vana att använda EV3 robotar så matematiken hamnade verkligen i fokus i detta uppdrag. Beräkningarna samt konstruerandet av banan tog ett 80 min pass. Programmeringen 40 min.  Dessförinnan har vi pratat kring programmering, när, vad , hur och varför vi använder oss av programmering. Vi har sett 3 avsnitt från ”Programmera mera 2.0” Rekommenderar verkligen dessa program!


Prenumerera på nya blogginlägg

Storyfication

Ett eget framarbetat koncept är vad vi kallar ”Storyfication”. Ett storyline-inspirerat arbete med gameification som drivkraft.  Detta projekt går som en rödtråd genom hela undervisningen och hjälper att utveckla elevernas entreprenöriella förmågor. Läs i om-sidan så förstår ni mer av projektet

Prenumerera på nya blogginlägg